Divinity: Original Sin. Проходження гри (2)

На Острові Кривавого Місяця є Блискуча Скульптура, що стоїть перед табором демонів. Щоб отримати цей квест, ви повинні взаємодіяти зі статуєю.

На острові Кривавого Місяця є 3 скульптури. Щоб активувати їх, вам потрібно буде прочитати книгу під назвою "Приборкання священного вогню". Перед розшифровкою вона носить назву "Вишуканий гімн", і ви можете знайти її в одному з цих місць:

  • Дім Джахана
  • Архів на північно-східному краї острова
  • На одному з тіл магістра Чорного кільця біля Дерева предків

    Щоб розшифрувати книгу, вам знадобиться персонаж із тегом Вчений. Це дасть вам 14450 XP. Однак перш ніж увійти в підвал, спочатку вирушайте на північ острова і знайдіть Стародавню кузню (координати X:317 Y:479). Використовуйте її та срібний стрижень, щоб створити Срібний важіль. Вам знадобиться 2 срібні важелі, для другого та третього підвалу. Срібні стрижні можна знайти поруч із кузнею і на трупі одного з членів Чорного кільця у незакінченому склепі.

    У південній частині острова, біля табору демонів, розкидано 3 підвали. Використовуйте гімн, щоб знищити статуї та потрапити до підвалу.

    Архів

    Тут ви знайдете зелену піраміду Телепорта та медичні нотатки, щоб почати квести "Помилки великого" та "Безмовний".

    Якщо ви прочитаєте нотатки, ви зрозумієте, що насправді у підвалах живуть люди, заражені демонами. Ці мученики були замкнені разом із цілителем, щоб демон ніколи не став загрозою для людства.

    Підвал 1 (Незавершений склеп)


    Цей склеп не завершено і не містить нічого важливого, крім срібного стрижня. Однак, його вивчення знадобиться для завершення цього квесту.

    Підвал 2


    При вході в це сховище ви зіткнетеся зі зламаним важелем, де ви повинні використовувати Срібний важіль, щоб відчинити двері. На жаль, коли ви намагаєтеся використати важіль, він не спрацює. Використовуйте "Духовне бачення", щоб побачити дух брата Роберта біля статуї та поговорити з ним. Пройдіть перевірку переконання, після чого він відчинить двері і попросить вас вбити істоту всередині.

    Увійдіть у кімнату та пройдіть трохи вперед. Якщо будь-який персонаж використовує басейн Джерело, почнеться діалог між цим конкретним персонажем і ящіркою, тому будьте обережні. Якщо ви погодитеся звільнити її, Раджаріма вкраде всі Окуляри Витоку вашого персонажа і вирветься на волю, розпочавши бій. Будьте напоготові - коли вона звільниться і почне бій, то використовує потужний шторм стріл, який завдасть величезної шкоди вашій партії, особливо якщо всі стоять разом, можливо, навіть вбивши 2 або 3 з них. У будь-якому випадку вам потрібно вбити її.

    Якщо ви відмовитеся звільнити її, вам знадобиться пройти тест. Якщо все пройде успішно, вона не зможе вкрасти окуляри джерела вашого персонажа і не зможе вирватися на волю. Потім ви можете просто використовувати заклинання далекого бою, щоб убити її з висоти.

    Не забудьте поговорити з духом брата Роберта, щоб здобути нагороду.

    Підвал 3


    Це місце для квесту "Пов'язане з болем". Увійдіть до нього, використовуйте "Духовне бачення" і поговоріть із братом Калвіном. Тут ви дізнаєтеся, що витягнути демона, що живе тут, на поверхню можна тільки шляхом нанесення найболючіших тортур. У будь-якому випадку, йдіть вперед і зафіксуйте зламаний важіль срібним важелем, потім знову поговоріть з братом Калвін і переконайте його відчинити двері. Вам потрібно буде пройти тест на промову, щоб переконати його відкрити двері. Будьте обережні: перевірка мови за допомогою інтелекту зазнає невдачі навіть за 7 переконань - тоді як тест за допомогою пам'яті буде успішно пройде з 5 переконаннями.

    У будь-якому випадку, як тільки двері відчиняться, ви опинитеся віч-на-віч з одержимим карликом. Він попросить вас знищити стовпи, які, зрозуміло, просто звільнять його та почнуть битву. На відміну від Раджаріми у другому підвалі, цей вараг досить слабкий.

    Після того, як він помре, з'явиться демон "Mor the Trenchmouthed", який відразу атакує вас. Він трохи сильніший, ніж одержимий карлик, але, як і раніше, відносно легкий противник. Небезпека тут полягає в тому, що коли ви завдасте йому шкоди, є шанс, що Мор миттєво заволодіє розумом випадкового (або, можливо, найближчого) члена вашої партії і поверне його проти вас (цей ефект називається "Демонічне вторгнення" і не виліковується). Просто нанесіть достатньо свого колишнього супутника, щоб він був при смерті, після чого Мор покине його тіло і розум. Нападіть на демона, і він загине.

    Альтернативний варіант – врятувати карлика від одержимості. Використовуйте одного з членів вашої групи і постійно завдавайте шкоди карлику, але не вбивайте його. Рекомендується накласти на нього цілющі заклинання, щоб він не помер. Продовжуйте атакувати його, поки він перестане бути одержимим, а потім зруйнуйте стовпи.

    У той момент, коли стовпи будуть знищені, демон повинен залишити тіло гнома, залишивши карлика незайманим. На цьому етапі все буде так само, як описано вище: завдавайте Мору шкоди, а якщо він оволодіє одним із ваших супутників, доведіть того до стану напівсмерті, щоб демон покинув його тіло, а потім вбийте самого Мора. У цьому випадку карлик виживе, а розмова з ним надасть вам додатковий досвід.

    Коли ви виходите з підвалу, не забудьте поговорити з братом Калвіном і отримати нагороду. Якби вам не вдалося врятувати гнома, брат Калвін, швидше за все, зникне, залишивши вас ні з чим.

    Підвал 4


    Це сховище квесту "Безмовний". Увійдіть до нього і використовуйте Духовне бачення, щоб побачити дух мертвого цілителя, брата Моргана. Поговоріть з ним, і він попросить вас урятувати бідну дівчинку, що була у підвалі. Погодьтеся (або збрехайте), і він відкриє вам сховище.

    Усередині, щоб поговорити з дівчиною, ви повинні спочатку пройти тест на промову з кішкою (потрібний талант "Друг тварин"), щоб вона дозволила вам поговорити з її господинею. У випадку, якщо ви не пройдете тест, у вас не буде вибору, крім як вбити кішку. Знищте ланцюги, які сковують дівчину, і поговоріть із нею. Зверніть увагу, що якщо ви не проведете перевірку на промову, дівчина не вийде через сон. Якщо ви не проведете тест усіма чотирма членами партії, квест залишиться незавершеним. Також зверніть увагу, що ви не можете вбити дівчину.

    Якщо ви пройдете перевірку на промову, ви зможете телепортувати дівчину на борт свого корабля, щоб вилікувати її на пізнішому етапі гри. У цей момент ви завершите квест "Безмовний". Поговоріть із братом Морганом, і ви отримаєте нагороду на ваш вибір.

    Після вивчення всіх чотирьох підвалів квест має завершитися записом "Ми знайшли та очистили всі чотири підвали на Острові Кривавого Місяця".

  • .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .

    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .

    4.1. Побережжя Жнеця
    Дівініті Оріджинал Сін 2. Проходження гри

    Квест: Різке пробудження

    На кораблі сідаємо на човен, допливаємо до берега. Все узбережжя засипане отруєною рибою. Якщо у нас у загоні є нежити, можемо збирати рибу та використовувати замість лікувальних пляшок з отрутою. Трохи вище активуємо портал «Дрифтвуд – дюни».

    Зліва знаходимо акулу, що викинулася, пропонуємо повернути її у воду, але вона відмовляється, тому що вся вода навколо заражена порожнечею. Можемо вбити акулу, в ній знайдемо частину тіла людини. Будь-яким ельфом з'їдаємо цю кінцівку, він побачить спогади хлопчика, якого з'їла акула (потрібно для виконання квеста «Хова»).

    На полях зліва бачимо бій гнома і великого богомолу. Коли підійдемо, вони сховаються, а на нас нападуть 4 мерзенних виродків і 2 згубних виродків з отруєною кров'ю (ур.9).


    Квест: Розграбований караван

    На центральній дорозі знаходимо 3 розбиті вози магістрів, поряд їх трупи та вбиті гноми. Одна гномія войовниця жива, але вона невиразно пояснює, що тут сталося. Хлопчик праворуч точно розповість, що на караван напали порожнечі.

    Трохи пізніше зібрана інформація дозволить нам увійти до міста. Говоримо стражникам на мосту, що у нас звістка про караван, і вони нас пропустять.


    Квест: Вони не пройдуть

    Праворуч на обриві мосту стоїть хлопчик Баррін Прюїтт. Його мати залишилася в будинку на іншому березі, оточена виродками. Хлопчик просить її врятувати. Можна спробувати телепортуватися на інший берег, але перенесений персонаж одразу вступить у бій із монстрами і буде у меншості. Нормально перетнути річку можна трохи пізніше - на півночі через блок-пост паладинів.


    Ідемо вздовж річки на північ, на березі знаходимо курок, у яких зникли знесені яйця. Піднімаємося ще вище, б'ємося з монстром Ядокриле вилюдок (ур.9), навколо нього великі спотворені яйця, з яких у бою будуть вилуплюватися вилюдки. Зверху в глухому куті лежить вціліле яйце, беремо його, відносимо курці Великий Марж для висиджування.

    Коли повернемося сюди ще раз, з яйця з'явиться чорне курча Піскун, він уб'є всіх здорових курок, і слідуватиме за нами. Курча потрібно доставити на північ, перетинаємо міст паладинів, ще на північ зустрінемо чарівного півня. Біля нього Піскун перетвориться на монстра, боремося з ним, і квест закінчено.


    Хлопчик Підж запитує про Іфана бен Мезда. Він має бути в загоні, щоб продовжити квест.

    На півночі встановлена ​​шибениця, на неї підвішена Сіва, але поки що у нас не вистачить сил звільнити її від магістрів.

    4.2. Дріфтвуд
    Divinity: Original Sin 2. Квести російською мовою


    Квест: Закон Ордену

    Через західний міст входимо до міста. У центрі є статуя та 4 торговці. Краще від початку сходити на південний пірс і зустрінеться з місцевим начальником - Магістром Реймондом. Він почує в нас Істок, але його можна обдурити, відповівши, що ми прийшли вступити в орден. Реймонд повірить, чи видасть нам документ «Подорожня», і більше стражники не чіплятимуться до нас. Реймонд терміново відпливає на кораблі, а за головного залишає Магістра Джуліана, далі спілкуємося з ним. Дізнаємося про зникнення кількох магістрів прямо в місті.


    Квест: Людина та її пес

    Біля центрального міського фонтану сидить жебрак-нероба з собакою і випрошує гроші. Оглядаємо пса, перевертаємо його нашийник, питаємо про схованку господаря. З жебрака за знущання над собакою можемо вимагати гроші, або прогнати його з міста.


    Міський глашатай Тогроф розповідає 3 новини.

    Таверна "Чорний бик"

    Усередині таверни за стійкою сидить дівчина Сафа, можна напитися разом із нею. Спілкуємося з шинкаркою, не хамимо їй, бо з'ясується, що вона мати одного з магістрів.


    Квест: Збитки у гросбуху

    Праворуч за столиком сидить Гарван, якщо поговорити з ним, він візьме нас за офіціанта. Пообідавши, Гаван розповість свою історію: він із учителем Ліамом перевозив цінний вантаж, і залишив його на півдорозі через напад виродку. Він просить знайти зниклий вантаж на західній торговій дорозі, в Пагорбах Кораблекрушителей. (Виконаємо квест пізніше).


    Квест: У кохання є ціна

    У таверні спілкуємося з місцевим працівником на ім'я Ловрик, він пропонує додаткові послуги таверни. У розмові вибираємо расу і пів того, з ким хочемо провести ніч, отримуємо ключ на третій поверх. Заходити на поверх потрібно лише одним героєм, відокремленим від супутників. Якщо купимо цю послугу Червоним принцом, на ранок буде видіння про Червону принцесу.


    Квест: Горе не заллєш

    На 2-му поверсі таверни облаштовано готель. Тут мешкає багатий торговець, мандрівник, і жінка Капітан Ейблвезер. Капітанка розповідає про те, що її корабель затонув, а вона залишилася живою і це не дає її спокою. У неї можемо купити предмет "Сфера імператора".

    Якщо отримаємо заклинання Джерела "Примарний зір", використовуємо його у капітанші. Поруч побачимо духа, переконуємо його перестати дзвонити в дзвін - кажемо, що він одержав підвищення і став капітаном у чертогах луни. Дух зникне, після цього Ейблвезер розкаже в нагороду, де шукати чарівний компас.


    Квест: Сплячий шукач пригод

    На 2-му поверсі таверни у спільній спальні лежить мандрівник, якого неможливо розбудити. Уві сні він перераховує кілька рецептів. Поруч із мандрівником закрита скриня, яка розмовляє та вимагає пароль. Говоримо з шукачем пригод, прикидаємося його матінкою, і таким чином почуємо від нього кодове слово. Відкриваємо скриню.


    Підземна таверна

    У західній частині таверни гном-охоронець стереже вхід до підвалу. Можемо заплатити йому 1 раз 50 монет за перепустку. Унизу своя підземна таверна.

    Тут праворуч зустрічаємо ящіра Ганга, він розповідає Червоному принцу, де шукатиме наступного сновидця.

    У лівому кутку штаб-квартира місцевого підпільного лідера гномів – Лохара. Стаємо свідками того, як на нього з ножем напала власна дочка Марла, але замах не вдалося. Просимо його розповісти про місцевих сильних чаклунів, він згадує гнома Мордуса, вирушаємо на його пошуки.


    Квест: Павутиння тілесних бажань

    У центрі підземної таверни стоїть дівчина Доротея Розкішна. Вона обіцяє покращити одну із характеристик в обмін на поцілунок. Погоджуємося, йдемо разом з нею в безлюдний глухий кут. Доротея перетвориться на величезного павука, можемо атакувати її (тоді нічого не отримаємо), або все ж таки прийняти її поцілунок (отримаємо унікальний талант "Поцілунок павука").


    Квест: Арена Дріфтвуда

    У другій половині підземелля знаходиться бойова арена. Місцевий чемпіон – гномиха Мурга. Щоб битися з нею, ми повинні не просто перемогти команду супротивників із 5 осіб, а зробити це із зав'язаними очима (постійна властивість «сліпота» у бою). Якщо вперше ми відмовилися від бою наосліп, знову підходимо до гнома, він дозволить повторити бій (але спрацьовує це не завжди).

    Інші будівлі у місті

    Праворуч від таверни розташована Дріфтвудська в'язниця. В офісі сидить начальник, він обіцяє виплатити нагороду за впіймання вбивці магістрів. У підвалі за камерами стежить людина, яка незадоволена своєю роботою, і щось приховує. Можемо переконати його, і він покине свою роботу.


    Квест: Схованки

    На пірсі хлопчик Бен Баттонс і дівчина Гаррієтта. Вони поділяться з нами, що їх друг уплав вирушив у Форт Радість. На березі Дріфтвуда ми знайшли акулу та хлопчика всередині неї. Розповідаємо дітям, чим закінчилася пригода їхнього друга.


    Діти грають в Олександра та Хворий.


    Квест: Зниклі магістри

    Від перехожих дізнаємося, що в місті пропало вже 3 магістра. Стражники наївно підозрюють у цьому якогось старця. Більш конкретна інформація є у ельфа Стюарт на вході в таверну, він вважає, що винуватець – хтось із постояльців таверни.


    Рибні склади Дріфтвуда. На складах працюють гноми, але також безліч магістрів, які шукають підозрюваного старців. Нагорі в офісі сидить начальник, він розповідає про постачання отруєної риби, але не каже, кому вона могла знадобитися.

    Праворуч від соляного конвеєра спілкуємося з гномом, щоб дізнатися про постачання. У діалозі з'явиться можливість оглянути діжку, побачимо напис місця призначення – «Чорний дім».


    Квест: Дивний вантаж

    У лівій частині зовні складів зустрічаємо гнома Каннокс. Він знає, де сховалася розшукувана людина, але просто так не проговориться. У діалозі згадуємо, що були у Форі «Радість» і змогли вибратися звідти, ставлення гнома відразу зміниться. Він розповість, що старий сховався в одній з бочок з рибою.

    Ідемо в праву кімнату біля берега, в одній із діжок знаходимо Хігба-старівщика. Він просить вивести його з оточення за місто. Найбезпечніший шлях - південним берегом ліворуч. На цьому шляху патрулюють лише два магістра (ур.9), пробігаємо, поки їх немає. Якщо вони все ж таки помітять нас, буде варіант або здати Хігба, або вступити в бій. Битися магістри поодинці, не кликаючи на допомогу сусідніх охоронців.

    Коли перетнемо західну річку, Хігба подякує і знову сховається в бочку. У нього можна випросити сувій "Кислотні суперечки". У розмові з'ясуємо, що речі вбитих магістрів він купив у куховарки у таверні. (За порятунок стариків отримуємо тег "Герой").


    У таверні спілкуємося з куховаркою Уівлія. У розмові з'ясовуємо, що це вона з спільниками таємно вбиває магістрів, а потім готує з них м'ясну юшку. Але щоб її посадили, потрібно знайти вагомі докази.


    Квест: Втрати та знахідки

    Ідемо далі на захід від рибних складів. На березі зустрічаємо гнома Лаган, він упустив обручку у воду. Кільце тут під пірсом, але як тільки ми підберемо його, з води вистрибнуть монстри. Проти нас Молох порожнечі (ур.10) та 5 електричних жаб «Водяна витівка» (ур.9). Оскільки вороги спеціалізуються на електриці, відходимо подалі від води.


    Квест: Різке пробудження (продовження)

    Будинок Сіви знаходиться у правому верхньому кутку міста. На вході дівчинка каже, що Сіву схопили та відвели магістри. Будинок замкнений, усередині видно безладдя.

    Ідемо праворуч через брід. на великою дорогоювстановлена ​​шибениця, на ній підвішені два ящіри, одна з яких Мейстр Сіва. Вона хоче, щоб ми відразу ж звільнили її, але її чатує кат Ніньян (ур.9) та ще 5 магістрів поблизу, потрібно підготуватися до бою.

    Разом з нею повертаємось до її будинку. Усередині знімаємо картину зі стіни, за нею кнопка. Під ліжком з'явиться люк, вводимо пароль, який знає тільки Сива.

    У підвалі потрібно пройти ритуал, щоб зустрітися з Богом:

    1. У тумбочці праворуч від Сиви беремо чорний корінь та ніж.

    2. Зліва з трикутної підставки беремо чашу.

    3. Двічі клацаємо на ніж, щоб залишити на ньому свою кров.

    4. Включаємо меню крафта (клавіша G), об'єднуємо чашу з коренем та закривавленим ножем.

    5. Отримане зілля ставимо прямо під статую дракона, крутимо колесо, від зілля піде дим.

    6. Вибираємо варіант "Затримати дим у легенях".

    Спілкуємось із Богом, він навчить новому заклинанню Витоку "Погляд духу" - можливість бачити світ духів. Заходимо у хмару праворуч, повертаємось у наш світ. Прямо в цій кімнаті можемо побачити перший привид – Дух магістра.



    Квест: Зниклі магістри (продовження)

    У місті можемо увійти в таверну і побачити дух одного із убитих магістрів на ім'я Харрік. У розмові дізнаємося, що вбила її куховарка Уівлія, а дух не може упокоїтися через залишене кільце на руці.

    Проходимо одним персонажем-злодій, поки куховарка буде в правій кімнаті, ми в лівій кімнаті оглядаємо окрему дошку в підлозі (потрібний герой з високим сприйняттям), у схованці знаходимо відрубану руку та кільце на ній.

    1 варіант. Якщо покажемо обручку офіцеру у в'язниці, він відправить на затримання куховарки свою підлеглу, і вона загине.

    2 варіант. Показуємо кільце привиду Харріка, вона попросить передати його своїм товаришам. Краще передати докази ельфу Стюарту, щоб його взяли назад у магістри.

    3 варіант. Якщо покажемо кільце куховарці, то або підтримуємо її, або відразу вступаємо в бій. Після перемоги з доказів залишиться лише її список жертв на листку, відносимо його до офіцера. Отримуємо 1 із 4 предметів на вибір.

    4.3. Пагорби Корабельних рушників
    Divinity: Original Sin 2. Проходження сайт


    Засідки на дорозі. Нападають 4 одержимих закликача (ур.10). Якщо в загоні є містик, він може перехоплювати управління одержимими та уникати бою.

    Розбитий табір на пагорбі, в калюжі отрути лежить труп гнома, у нього ключ.


    Квест: Палаючий пророк

    Статуя на височини. Перед нею 5 смолоскипів, але вони гаснуть відразу після запалення. Якщо телепортуватися до цієї статуї з іншого регіону, то залишимо тут чарівницю, яка швидко втече, телепорт відключиться.


    Квест: Порожні мрії

    Стародавні лампи на південному березі. З'явиться джин. Якщо є навичка переконання, ми маємо вибрати одне бажання (отримаємо досвід). У будь-якому іншому випадку джин нас атакуватиме, і викликатиме на допомогу зачаровану морську воду (ур.10).


    На західному березі потрапляємо до кам'яної споруди, де є темний тотем гномів. Воюємо з 5 одержимими гномами. На західному кручі є вхід у печеру-череп.




    Бухта Жнєця

    Квест: Тінь над Дріфтвудом

    У печері безліч мертвих гномів і тікають від нас монстри Крижаний повзун порожнечі (ур.11). Хоч вороги і 11 рівня, але приходити сюди краще, маючи вже 13-14 рівень, бо вороги мають кількісну перевагу.

    У дальній частині на нас нападе одразу 4 повзуни, вони зловлять нас у павутиння і потягнуть на нижній ярус печери. Коли опинимося в полоні, всі 4 герої будуть окремо, кожен у своїй частині печери.

    1 – Кімната з невідомою зброєю. Можемо допитати гномиху Занісіма. Дізнаємося про туман смерті. Ключ від зброї за лівою стінкою.

    2 - Коридор з яйцями чудовиськ. Є замкнені двері на шляху, два злодії. "Ключ від залу з діжками" на столі на балконі.

    3 - Сховище скарбів.

    4 - Майданчик, оточений яйцями та монстрами, виходити поодинці небезпечно, потрібно чекати, поки супутники прийдуть на допомогу.

    Найкраще тут справляється герой злодій у режимі скритності. Непомітно завдаємо першого удару з спини, і перемогти буде набагато легше. Так само можна пройти цей важкий момент Червоним принцом, якщо у нього прокачано військову справу та вогненну магію.

    Всі разом йдемо в центр до уламків корабля, по них забираємось нагору. Гномами тут командує Мордус (ур.12) його охороняють 4 гноми. Концентруємо весь вогонь на босі, інші гноми-нежить загинуть після його смерті.

    Після перемоги Мордус залишиться живим, він попросить пощадити його. В обмін він може навчити нас магії Витока, також можемо відпустити його або добити. Забираємо у нього Медальйон Мордуса.

    Ідемо у праву бічну кімнату, спускаємось у напівзатоплений підвал. На вівтарі на трупі гнома беремо жовтий дорогоцінний камінь. На зворотному шляху стіну ламає корабель. Руйнуємо його бічні стінки, усередині нього плаває акула (ур.11). Після перемоги в акули всередині знаходимо людську кінцівку, якщо з'їсти її ельфом, дізнаємося, що це був хлопчик Джо, що пішов уплавь у Форт Радість (квест "Хова", повертаємося до дітей на березі, розповідаємо долю хлопчика, отримуємо невелику нагороду). Виходимо із підземелля.




    Квест: Тінь над Дріфтвудом (продовження)

    Повертаємося до Дріфтвуда. Ліворуч від таверни є будинок, де живе гномиха, вона сидить на стільці, закриваючи собою люк у підземеллі. На розпитування про люк вона не відповідає. Можемо вбити її, зрушити стілець і спуститься в люк.

    У підземеллі лише одна кімната. Праворуч за стіною чути розмову двох гномів, але туди немає дверей. Поруч із помостом знаходимо таємний важіль, для відкриття цієї кімнати.

    Зліва має бути якийсь таємний прохід, поряд на стіні знаходимо кам'яну голову, куди потрібно вставити жовтий дорогоцінний камінь.


    Квест: Смак свободи

    Камінь для черепа у підвалі потрібно шукати в Пагорбах кораблекрушителей, у Бухті Жнецов. Вставляємо камінь у череп, спускаємось на поверх нижче.

    Щоб відчинити наступні двері, потрібно вирішити загадку. Поле 4х4 після натискання на кнопку з'являються символи: вода, вогонь, отрута. Увімкнувши світ парфумів, побачимо, яку комбінацію потрібно запровадити. Усього потрібно натиснути 5 кнопок, можемо вставати на них персонажами чи ставити вази.

    [_Двері_]

    За дверима, що відчинилися, закутий лич, поруч є Заплямований кислотою ключ. Якщо оглянемо будь-яку вазу, зі всіх ваз вискочить 5 кістяків (ур.12).

    Після перемоги спілкуємося з обличчям Висушена нежить. Гном Мордус отримував чинність від нього. Ліч просить відпустити його. Натискаємо дві ліві кнопки, і він звільниться. Можемо вибрати якусь книгу навички отримаємо в нагороду. Якщо попросимо щось інше, то отримаємо випадкову книгу.


    Якщо ми відпустили обличчя на волю, зустрінемо його трохи пізніше в лісі, де він поїдає трупи. Воюємо з ним, потім знову відпускаємо. Наприкінці знайдемо його біля вівтаря перед руїнами Монастирського лісу, даємо йому завершити ритуал, нагороду отримуємо скриню з випадковими речами. Після цього можемо знищити лича.


    Знищивши Мордуса, повертаємось до підпільного лідера Лохара. Нагороду він дає ключ від скрині магістрів на 2-му поверсі. Розповідає про чотирьох магів. Розповідаємо йому про лист королеви гномів.

    1 варіант. Віддаємо листа Лохару, мирно розходимося.

    2 варіант. Відмовляємо віддавати листа, починається бійка. Вбиваємо Лохара та його банду, після перемоги беремо ключ, обшукуємо його сейф у стіні, знаходимо унікальний дворучний Молот Лохара.

    Квест: Конкуренти

    На західному мосту зустрічаємо троля Грог (ур.18). За прохід мостом він просить 5000 монет. У розмові з'ясовуємо, що може зробити знижку, якщо ми усунемо його конкурента на східному мосту.

    Другий троль Марг (ур.15) не знає великих цифр і вимагає за прохід всього 3 золотих. Можемо розповісти тролю про замовлення конкурента, і він попросить усунути Грога.

    Тролі досить потужні, беремося вбивати їх, тільки прокачавшись до відповідного рівня. В обох істот чудова регенерація - особлива властивість "Кров троля", що відновлює по 6000 здоров'я кожен хід, але діє вона лише перші кілька ходів. Грог вразливий до вогню, Марг вразливий до отрути. Коли вб'ємо одного з них, другий не дотримається обіцянки і підвищить ціну в кілька разів, тому вбиваємо і другого.


    Квест: Агресивне захоплення

    Перед входом на міст із тролем знаходимо вбиті тіла. По кривавих слідах йдемо на схід. Праворуч від західного мосту можна дерев'яним настилом пройти на окремий майданчик у лісі. Там на нас нападає одержимий гном-мисливець (ур.10) та два його ведмеді: Паша та Таша.

    Після перемоги оглядаємо майданчик, тут знаходимо втрачену скриню, про яку говорив Гарван (квест "Збитки у гросбуху"). Включаємо світ парфумів, поряд стоїть душа торговця Ліама. Він розповідає, що жодних монстрів не було, його вбив жадібний помічник Гарван. Щоб заспокоїти дух, ми повинні помститися за смерть торговця і вбити Гарвана.

    Повертаємося до Дріфтвуда. Можемо віддати Гарвану вміст скрині, щоб завершити квест "Збитки у гросбуху". Розповідаємо йому про Ліама, але він не хоче визнавати своєї провини. Гарван сидить у таверні на людному місці, тут вбивати його небезпечно. Але він приймає від нас їжу, і цим можна скористатися (тільки після цього його можна нагодувати отруєною їжею).

    Ідемо у відхоже місце за таверною, оглядаємо кабінки, людина з туалету скаже нам потрібний рецепт (м'ясна юшка + скумбрія отруєна порожнечею). Купу купуємо в самій таверні, рибу можемо купити у торговця на площі або в будь-якій бочці на березі. Крафти отруєну їжу, віддаємо Гарвану. Він з'їсть її і побіжить у туалет, там у безлюдному місці і нападаємо на нього. Повертаємось до духу, отримуємо нагороду.


    Північніше знаходимо бджолину пасіку. Всі бджоли загинули від порожнечі, а мед, що залишився, їдять два ведмеді. Можна спокійно пройти повз них, але оглядати вулики вони не дадуть.

    4.4. Луга
    Дівініті 2. Проходження російською


    Підходимо до млина, спілкуємося з Фінгелем Бойдом, у нього можна купити музичні інструменти.


    Квест: Темні справи в Чорних списах

    На північному мосту стоянка ордена Паладін - Паладін Бріджхед. У паладина Том Хардвін можна взяти завдання, він підозрює білих магістрів у злодіяннях, і просить простежити, чим вони займаються у списах на сході.


    Квест: Поховане минуле

    На півночі будинок, де Гарет упіймав Білого магістра Джонатана. Можемо умовити Гарета не вбивати винну людину.

    Вибачити та забути(Iniquity Forgiven)
    Направити Гарета на шлях примирення.
    Квест "Поховане минуле". У луках знаходимо будинок Гарета. Він упіймав Білого магістра Джонатана. Потрібно вмовити Гарета не вбивати винну людину. Варіант відповіді: "довершити розпочате" - "пощадити старого друга".
    Шалений месник(Furious Rebuke)
    Направити Гарета на шлях помсти.
    Квест "Поховане минуле". Варіант відповіді: "довершити розпочате" - вбити Джонатана самому - "[сила] шукачі чекають".

    Квест: Бридке каченя

    У центрі на одній із полян знаходимо хворого птаха Ферно. Якщо в загоні є вчений, дізнаємося, що це фенікс, і для лікування потрібно його спалити. Застосовуємо будь-яке вогняне заклинання. Замість птиці з'явиться лускате яйце фенікса, можемо відразу з'їсти його або покласти в інвентар.


    Квест: Скотське звернення

    На пшеничному полі чуємо розмову двох корів, це люди, перетворені чаклункою. Спілкуємося з ними, вони просять знайти чаклунку та зняти закляття.

    Оглядаємо відьмин будинок, з південного боку в кущах лежить ключ від дому. На вході жаба і попереджувальна вивіска говорять про те, що будинок охороняється різними закляттями, але всередині нічого небезпечного. На столі знаходимо важливий інгредієнт. очей відьми. (Для продовження квесту потрібно вбити Труп Аліси Аліссон (ур.15), тому продовжимо квест пізніше).


    Якщо на полях поговорити з лякаючим пугалом, то воно приспає нас, а потім нападе. Навколо поставлено 5 лякав (ур.12) і вони оживуть. У головного лякала постійна аура жаху, тож якщо хтось із наших бійців втратить увесь магічний захист, він почне тікати і стане некерованим. Для перемоги потрібно накладати регенерацію магічного щита або мати невразливість до жаху, і в першу чергу знищувати боса. Краще знищувати цих ворогів трохи пізніше, коли наберемо більший рівень.

    4.5. Погост


    Через міст Паладін переходимо на східний берег. Зверху знаходяться Райські пагорби, їх поки що обходимо стороною, там високорівневі монстри. Відразу йдемо на південь найкоротшою дорогою, потрапимо на цвинтар.


    Квест: Сімейна справа

    Приходимо на цвинтар, перед входом стоїть Таркін, він просить здобути артефакт із склепу Сурреїв. Двері склепу можна розкрити відмичкою.

    Склеп. Кнопка на лівій бічній стіні відчиняє двері. Кнопка в напівкруглому глухому куті - навпаки закриває двері. Усередині саркофаг він не відкривається. В останній кімнаті кнопка на підлозі, якщо її натиснути, почне виходити газ. Включаємо світ парфумів, на стіні з'являться 3 важелі, вони діють, тільки коли натиснута кнопка підлоги в останній кімнаті. Важелі заповнюють останню кімнату різними стихіями (водою, кров'ю, кислотою, вогнем, електрикою, псуванням). Потрібно ввести спеціальну комбінацію: 2-1-3.


    Квест: Чужак у чужому краю

    На північному вході стоїть дух ящера Вільнкса Криви, вона просить відкопати її тіло і кремувати у вогні, як личить ящірам. Відкопуємо, беремо ногу, кидаємо її у вогонь двох статуй-драконів. Отримуємо 1 із 4 речей на вибір.


    На вершині кам'яного майданчика 4 духи гнома тут же орел Фізерфолл поїдає труп свого господаря Майстра Авена. Якщо ельфом підібрати шматок тіла магістра, і з'їсти його, вивчимо заклинання Кістяна клітина. Правильні варіанти відповіді: "Сам собі господар" – з'їсти шматок – відчути силу. У нагороду отримаємо навичку "Виклик кондору".


    На лавці Дух Зимскі, він дарує модифікатор удачі та Зілля витоку.

    Чорний собака охороняє підхід до могили. Андрас – пес-некромант (ур.11). У бою він викликає чудовисько Кеделон Костолом, кістяних воїнів і лучників, трупи, що вибухають. Чим швидше знешкодимо собаку, тим менше з'явиться нових ворогів.

    Псина безрідна(Cur of Low Degree)
    Вбити Андраса, пса-некроманта.
    На цвинтарі у центрі.

    Дух грішника, що не розкаявся.

    Дух труни Дайвуса. Якщо оглянути труну біля неї, теж потрапимо у смертельну пастку.

    На пагорбі розриваємо могилу Віктора Флінна, скелет якого знайшли раніше. У могилі виявляється записка про те, що він інсценував свій похорон.


    Квест: Слуги мимоволі

    По цвинтарі ходять мовчазні слуги. Поговорити можна тільки з цвинтарним сторожем Фаріма, вона розповідає про господаря Райкера. Він утримує своїх слуг магією, і, щоб їх звільнити, треба вбити господаря.


    Квест: Притулок героїв

    У центрі цвинтаря відкриваємо грати. Тут поховано 4 герої: Гаррік, Бромлі, Відія, Халла. Оглядаючи їхні могили, дізнаємось, де на глобальній карті знаходяться їхні приховані скарби. Спокійно можемо подивитись лише 3 схованки, а якщо оглянемо всі 4 могили, то герої оживуть у вигляді скелетів. Вони лише 11-го рівня, але кожен з них оживе після смерті, і їх потрібно буде вбити вдруге.

    1. Схованка Гарріка. На північно-східному виході з цвинтаря.

    2. Халла. На північній галявині, на вході.

    3. Бромлі. На захід від тартак, біля колоди.

    4. Відія. ---.


    Квест: Опівнічна олія

    Квест: Щедра пропозиція

    Підходимо до особняка, живі двері спитають нас, і пропустять тільки тоді, коли зізнаємось що ми – пробуджений. Усередині спілкуємося з Райкером, має завдання для нас: Добути скрижаль в Чорних списах.


    Квест: Зміїна мова

    У будинку Райкера спілкуємося із саламандрою, вона нічого не відповідає.

    На цвинтарі є тричі кована скриня у вогні, а поряд дві статуї драконів. Маючи телекінез або незгоряного героя, перетягуємо скриню з небезпечного місця, намагаємося розкрити. На скрині написи стародавньою мовою ящерів, підказати його може саламандра. Якщо в загоні є Червоний принц, він може умовити скриню відкритися. Усередині є кілька рідкісних речей.


    Квест: Екзистенційна криза

    На північно-східному схилі цвинтаря почуємо голос, відкопуємо могилу. Скелет, що з'явився, Кріспін пропонує філософську дуель. Він ставить 3 питання, потрібно відповісти логічніше за нього:

    1 - У чому сенс життя?

    2 – Чи існує свобода волі?

    3 - Чи є різниця між добром та злом?

    Якщо програємо, один із персонажів загине, але його можна буде воскресити.

    1 варіант. Виграти дуель може лише інший скелет-філософ – Фейн або персонаж-нежити. На всі запитання відповідаємо фразами, поміченими тегами [нежить]. За перемогу над Кріспіном отримаємо досягнення та Книгу навички «Вибух трупів: масовий».

    2 варіант. У притулку Райкера читаємо 3 частини книги "Сутність існування", у них є правильні відповіді: "виганяти тугу", "свобода в рамках законів всесвіту", "мораль – це потік".


    На східному схилі підходимо до вівтаря-квітки перед величезним деревом. Поруч розлита рідина, що святиться, збираємо її, використовуємо заклинання "Благословення" на квітку. Після цього одного персонажа потягне вниз Глан, ельфійський син (ур.11). Спускаємось іншим загоном. У бою Галан буде викликати все нових живих пнів, не звертаємо уваги, якщо вбити боса, всі живі дерева зникнуть самі. Галанн лікується від отрути, і має вразливість до вогню, їм закидаємо цього боса.


    Квест: Вони не пройдуть (завершення)

    На цвинтарі йдемо на південь. Ворота зачинені, але ми можемо по черзі телепортуватися через них, або просто зламати ґрати. По нижньому шляху потрапляємо до будинку за мостом.

    Борімося з 4 комахами Згубне виродження порожнечі (ур.9). У бою нам допомагатиме Марі Прюїтт. Після перемоги опускаємо міст через річку, і мати зустрінеться зі своєю дитиною Баррін. Разом вони підуть у казарми магістрів у Дріфтвуді.

    У залишеному будинку на тумбочці біля ліжка беремо Ключ Марі від люкау великій кімнаті відкриваємо люк. У підземеллі "Погріб будинку на мосту" біля першого смолоскипа натискаємо важіль. Друга кімната не відчиняється, але можемо туди телепортуватися. У печері знаходимо 3 кнопки підлоги, але нічого не відбувається. У дальньому кутку по опущеному ланцюжку можна вибратися нагору до колодязя.

    4.6. Чорні копальні
    Divinity: Original Sin 2. Проходження

    Далеко на сході вхід у копальні охороняють 2 Ядокрилі вилюдки та 2 кабани (ур.13). У бою нам допомагатимуть 2 магістра.

    Перед входом є дух убитого магістра. Усередині поселення ще 3 духи звичайних селян.

    Біля нафтової вежі знаходимо Замаслений ключ.


    Квест: На останньому подиху

    Магістри страчують сім'ю із 5 осіб. Можемо втрутитися на самому початку, щоб ніхто з селян не постраждав, або спостерігаємо за стратою, щоб не вступати в бій з магістратами. 5 магістрів (ур.13).

    Якщо врятували сім'ю, мати попросить урятувати її племінника, якого повісили на нафтовій вежі. Попереду зачинені ворота, біля них ще 5 магістрів, їх поки не чіпаємо, вони знадобляться пізніше. Пройти можна, якщо показати подорожну перепустку, або через підземний тунель у сусідньому будинку.

    Піднімаємось на нафтову вишку, спілкуємося з білим магістром Джонатаном. Якщо вирішимо рятувати бранця Гвідейн Рінса, потрібно вступати в бій відразу з першої фрази, але цей бій перетвориться на локальний апокаліпсис (простіше уникнути битви в цьому місці, бранець загине, а магістра зможемо убити пізніше).

    1 варіант – порятунок ув'язненого. Перед боєм блокуємо вертикальні сходи, що ведуть до вежі, ставимо на них ящики або бочки. Завдяки цьому звичайні магістри не зможуть допомогти Джонатану. Коли почнемо бій, поступово навколо нафтової вежі почнуть з'являтися нафтові виродки, і магістри-помічники атакуватимуть їх, а не нас. Потім трапиться загоряння, з'являться вогняні виродки, що регенерують у вогні, а весь майданчик покриється небезпечним некровогнем. Щоб вижити в цьому божевілля, відразу після появи витівок відправляємо одного персонажа до воріт фортеці, щоб ще 5 магістрів вступили в бій, але вже на нашому боці, проти вилюдків.

    Бранець Гвідейн звільниться відразу після початку бою і допомагатиме магією Витоку, але проблем від нього буде більше, ніж від усіх ворогів. Вижити тут важко, але вберегти бранця від смерті ще важче. Він постійно бігатиме по вогню, і його потрібно буде відновлювати. Телепортувати його не можна, тому що це здатність, яка завдає шкоди від падіння, а отримавши від нас шкоду, вона почне вважати нас ворогом. З собою потрібно мати магію або сувої для постійного відновлення магічного щита, щоб не згоріти.

    2 варіант. Якщо ж ми уникли бою, Гвідейн загине, а Джонатан перейде в нижній правий кут локації. Там сидить інтендант Ганна, у якої можна купити хороші речі. Магістри не пропускають у печеру, треба пройти туди непомітно від них.


    Квест: Виходу немає

    У лівій частині фортеці магістри закидають будинок вогняними бомбами. У підвалі сховався чаклун, і ніяк не хоче здаватися. Вбиваємо 4 магістра (ур.13). Спускаємось у підвал, там дворянин Оуен Анхорет, він не чаклун, а просто захищав свій будинок від загарбників. Випускаємо його на поверхню, одержуємо нагороду.


    На узбережжі ліворуч будівлю охороняють 2 вожачих ворога. Знищуємо їх магією «Очищення», воно є на унікальному Шоломі Тирана або в жезлах найвищих магістрів. (Якщо кілька разів скористатися шоломом Бракка, з нього з'явиться демон Крір Випіпелитель (ур. 7).

    Усередині будівлі 2 білих магістра (ур.16) витягають джерело з 3 бранців, поруч пара собак і мовчазний стражник. Вступаємо з ними у бій. Один із магістрів може втекти та втекти на кораблі. Після перемоги в одного з ворогів знаходимо запис, як безпечно пройти через усі пастки у розкопках Чорних копалень.

    Розкопки

    Квест: Темні справи у Чорних списах (продовження)

    У печері на самому початку все загороджено пастками, краще спочатку пройтися героєм-злодій і знешкодити їх усі. Для відключення вогню потрібно ставити міцні ящики на джерела, а ящиків всього два, доведеться їх переставляти. Простіше телепортуватися або швидко пробігати.

    Оглядаємо пораненого магістра, на нас нападають 5 мерехтливих та вогняних виродків (ур.13).

    Спускаємось через шахту. Якщо сходимо в північний глухий кут, перестрибнувши урвища, в окремій кімнаті знайдемо уламок стародавньої колони.

    Руїни у печері. Вампіри та магістри (ур.13). Схованка зверху в стіні. Під водоспадом іржавий ключ. Другий уламок.

    Трикутні моноліти, бачення. Скрижаль вічних.

    Майстерня алхіміка. Тут є 6 магістрів (ур.13), але їх можна переконати силою, щоб вони не нападали на нас. У правому нижньому кутку зламаний нафтовий насос. Поруч знаходимо інженера Чорного кола, він має книгу про те, як запустити насос: Жовтий важіль, синій важіль, зелений важіль. Червоний важіль не натискаємо. Після ремонту в цьому пристрої можна створити безліч бомб і вибухових стріл, якщо є рецепти. Щоб пройти далі, підриваємо північну стіну бочками.

    Стародавній храм. Знаходимо будівництво стародавньої раси, до якої належить нежити Фейн. У бічних ящиках знаходимо Артефакт вічних. В останній кімнаті потрібно активувати 7 статуй у визначеному порядку. Щоб дізнатися про послідовність: 1) читаємо щоденник археолога, де написано відповідність богів різним стихіям, 2) потім читаємо написи на трикутному вівтарі, де стихії пронумеровані, 3) зіставляємо ці дані. Результат:

    Правильна послідовність відключить кулю силового поля, всередині оглядаємо дві бічні ящики, знаходимо предмет Стародавня кам'яна скрижаль. Перед відкриттям центрального саркофагу обов'язково зберігаємося, з'явиться бос, на якого, можливо, у нас поки не вистачить сил, і доведеться вбивати його значно пізніше.

    Вічна Етера (ур.14). З'являється стародавнє божество, противник наших 7 богів. Вона набагато могутніша за нас, але є можливість вбити її, поки вона тільки прокинулася і не відновила сили. У бою богиня викликає морозних гончаків, у них майже немає магічної броні, і їх можна одразу переманювати на свій бік чарівними заклинаннями, стрілами чи гранатами.

    Притулок Райкера

    Здобувши скрижаль, повертаємося на цвинтар до Райкера. У кімнаті його немає, спускаємось у люк біля бічної стінки. У власних покоях обладнана камера тортур. У розмові з Райкер не віддаємо річ, спочатку просимо навчити нас керувати Витоком. Наприкінці у будь-якому разі господар цвинтаря нападе на нас.

    Райкер (ур.12) стоїть на височини, обидві сходи до нього заміновані. Найкращий вихід – телепортуватись прямо до нього. На німих слуг не звертаємо уваги, всі вони загинуть після смерті боса.

    Після перемоги можемо оглянути усі поверхи будівлі. У підвалі є бічна кімната, але вона просто не відкривається. На поверсі Дух піаніста в південній кімнаті. На другому поверсі павуки Ткач (ур.12). Контракт, Самотніх вовків найняли вбити пробудженого (квест "Цінний видобуток").


    Квест: Протилежності притягуються

    Підвал під сходами у будинку Райкера. Черепаха Бетті та щурів Рорі. Викладаємо доріжку з різної їжі від черепахи до щура.


    Також повертаємося на міст паладинів і доповідаємо їм про те, чим займалися білі магістри у списах. Прямо під час нашого повернення на паладинів нападе загін із 5 мерців убивць (ур.15). У живих залишилося всього 3 паладини, допомагаємо їм у бою. Насамкінець отримуємо нагороду на вибір.

    4.7. Райські пагорби
    Divinity: Original Sin 2. Проходження


    Квест: Три вівтарі

    Переходимо через міст паладинів. На виході можемо побачити дух мертвого паладина, який радіє перемозі. Відразу після мосту заходимо в глухий кут на півночі, там три оленя оточили оленя-нежить (ур.12). У бою здорові олені допомагатимуть нам. Після перемоги молимося біля вівтаря. Потрібно відвідати ще 2 таких.

    (Після проходження шахти в чорних списах персонаж із тегом "вчений" зможе вивчити новий алфавіт, прочитавши скрижалі. Якщо після цього підійти до будь-якого вівтаря, зможемо поспілкуватися з голосом, що виходить із них).


    Квест: Випробування всіх пір року

    У лісі на одній із полян стоїть чаша з вогнем, навколо неї 4 дерева-статуї, що символізують зиму, весну, літо, осінь. Мова полум'я задає загадку: "Зима нас хуртовиною, пургою і льодами зустрічає, Восени блискавки небо розкреслять грозою, Вогненним маревом літа спека настає, Спрагу весна вгамує своєю червоною лозою". На 4 статуї потрібно застосувати відповідні стихійні заклинання, але не всі вони підходять.

    1. Весна – кривавий дощ чи удар союзника.

    2. Осінь – електрична пара.

    3. Літо – вогненна куля.

    4. Зима – крижаний град.


    Квест: Похоронні обряди

    На височини 3 ельфа проводять обряд над мертвим тілом, і не пропускають чужинців. Вони пропустять нас тільки тоді, коли ми врятуємо ельфійку Сахейлу з тартак.


    На південно-західній дорозі засідка. 2 снайпера та 2 злодії (ур.12), які часто користуються невидимістю та раптовими ударами.

    Собака на мосту заражений. Скелет Віктор навпроти мосту.


    Квест: Поховане минуле (2)

    Гарет закопує своїх мертвих батьків. Біля його будинку стоять два паладини. Праворуч від Гарета можна знайти рукавички вбивці батьків. Паладини не дають увійти всередину, потрібно або домовитися з ними, або вбити їх.

    Усередині будівлі бачимо 4 безмовні вбивці. Включаємо світ парфумів, у лівій частині будинку говоримо з душами батьків Гарета, вони не хочуть помсти, а хочуть, щоб Гарет залишався героєм. Тут же увійде Гарет і попросить власноруч убити безмовних. Якщо дозволимо - він піде шляхом помсти, якщо відмовляємо його від цього - він залишиться на шляху героя.

    Від примар батьків дізнаємося, що вбивцями керував білий магістр Джонатан. Гарет просить убити його та принести доказ. Джонатан знаходиться у Чорних списах біля нафтової вежі. Після його вбивства забираємо його каблучку, приносимо Гарету. Після цього Гарет повернеться на корабель.


    Квест: Небезпечна для себе та інших

    Далеко на сході в будинку цілительки знаходимо лікаря Свонна. У підвалі він тримає небезпечну хвору Наталі. Можемо допомогти у її лікуванні. Спускаємось, при наближенні до дівчини з'являється 4 монстри (ур.12). Атакуємо лише монстрів, дівчину теж можна вдаряти, але вона має залишитися живою наприкінці бою.

    Починаємо виконувати операцію. Є 3 дії, в кожному по 2 варіанти, і лише 1 комбінація дозволить залишити дівчину живою:

    1. Відсунути скальп і почати розпилювати череп за допомогою пилки.

    3. Закрити рану швидко.

    Після цього отримаємо досягнення, одну з речей на вибір, і лікаря, який продаватиме нам зілля лікування за півціни.

    Занедбана тартак

    Ідемо на північ, на шляху будуть пастки, здалеку атакуємо їх вогнем. На тартаку знаходимо загін Самотніх вовків. Тут включаємо світ духів і бачимо безліч привидів. За кожним учасником "Самотніх вовків" вважаються якісь гріхи, і тому їх переслідують душі вбитих.


    Квест: Око за око

    На вході в тартак бачимо дух мага, він просить убити лучника Вірне око, щоб помститися.


    Квест: Не миттям, то катанням

    Майстер луків Корбін Дей. Потрібно звільнити його з Руст Анлона. Трохи згодом вб'ємо його і квест виконається. Корбін Дей вирушить на наш корабель.


    Квест: Гіркі ліки

    Привид ящера Чорний Вдоводіл. Його отруїла колега Зміїний Корінь. Запитуємо її про це, вона не зізнається. Трохи згодом вб'ємо її і квест виконається.


    Квест: Не до сміху

    Дух Могильника. Його вбила Дремосека. Підходимо до неї, використовуємо варіант відповіді з тегом [містик], щоб вона побачила уві сні дух Могильника, і розповіла розташування скарбу. Ідемо на західний берег, відкопуємо скриню, залишаємо скарб собі, доповідаємо могильнику.


    Квест: Колоди як колода

    У правій будівлі включаємо світ парфумів, бачимо, що в одного з колод є своя душа - це ельфське живодерева. Душа просить нас помститися десятнику з тартак. Ідемо на південь, знаходимо душу десятника. Коли ми будемо заклинання поглинання душ, знищуємо його, повертаємося до колоди за нагородою.


    Квест: Цінний видобуток

    У правій будівлі сходами піднімаємося на другий поверх, там особиста кімната лідера вовків - Руста Анлона. Навколо безліч парфумів маленьких хлопчиків. Руста (ур.14) захищають 2 охоронці і два ручні вовки. У полоні в нього ельфійка Сахейла. Якщо у нас у загоні є ельфійка Себілла, вона захоче особисто поспілкуватися зі своїм мучителем Рустом, і одразу спровокує бій.

    Після перемоги потрібно вивести Сахейлу з тартак. Тепер усі Самотні вовки будуть проти нас, по черзі вбиваємо їх і пробиваємось на південь. Там віддаємо Сахейлу в руки ельфів-друїдів на височини.

    Північна галявина

    Праворуч можемо зламати ворота, розмінувати пастки та пройти на окрему галявину. З-під водоспаду можна дістати скриню, використовуючи телепортацію.

    На самій галявині знаходимо візок ящера Садхи - це Червона Принцеса. Якщо в загоні є Червоний принц, вони усамітняться у візку. Після цього нападають 5 ящерів убивць (ур.14). Під час бою принцеса зникне звідси, і ящір доведеться продовжувати пошуки.

    Розлом

    У північно-східній частині пагорбів вся земля потріскалася і перетворилася на окремі острівці. Тут можемо переміщатися лише телепортацією та іншими заклинаннями: політ дракона, тактичний відступ. З північного боку можемо перестрибнути в будинок, що горить, всередині 4 мародери (ур.14).


    Квест: Раптові коханці

    Уламками добираємося до східного будиночка, всередині знаходимо дівчину Альміра і магістра Мікаля. Удвох вони втекли із небезпечного місця. Мікаль поранений, але його неможливо вилікувати, бо довкола діє аура псування. Альміра просить допомогти із цим.

    В найдальшому північно-східному кутку знаходиться дракон Провісник року (ур.15), це від нього виходить аура псування, що не дає лікуватися. У бою йому допомагають магістри-нежить, яких він захопив. Сам дракон постійно перелітає із вежі на скелю. Ставимо пару воїнів в одному місці, пару – в іншому. Тут добре справляються лучник та вбивця, які можуть ударяти з будь-якої відстані.

    Повертаємось до парочки до будинку, отримуємо нагороду. Можемо запропонувати їм переміститися в безпечне місце: до Дріфтвуда (можливо там їх уб'ють), або на свій корабель.


    Квест: Прохання Альміри

    Зустрічаємо закохану парочку вже на власному кораблі. Альміра просить розшукати для неї стародавню скрижаль, ту саму, що просив Райкер. На скрижалі написано рецепт Коси-визволительки, за допомогою якої можна розірвати контракт з Королем-Богом. Якщо віддамо скрижаль, в нагороду отримаємо предмет "Насильник".

    4.8. Монастирський ліс
    Divinity: Original Sin 2. Проходження


    Квест: Торгівля Еітне

    Нежить Еітне – бібліотекар. Під час знайомства відповідаємо, що ми не із Чорного кола. У неї можна купити безліч книг із заклинаннями некромантії та перетворення. У розмові вона просить принести їй гриб лисичку, але в тексті завдання говориться, що їй потрібна книга навички "Вибух трупа".


    Зліва телепортацією можемо спуститися на низький лівий берег. Входимо в трюм корабля, що розбився. Там смертельна пітьма, з неї телепортацією можна дістати унікальну Капітанський амулет-компас.


    Квест: Вікно можливостей

    У центральних руїнах зустрічаємо ящера Ханнаг, на неї полюють 3 магістра (ур.13). Це одна із сильних чарівниць, можемо врятувати її, щоб отримати +1 осередок магії Витоку. Воюємо з магістрами.

    Після порятунку Ханнаг просить так само врятувати її учня, що сховався в Чорних списах. Якщо його врятували, розповідаємо про це. Якщо його повісили, Ханнаг не навчатиме нас, але передасть книгу про Витоки.


    Квест: Три вівтарі (2)

    У західному глухому куті перед вівтарем величезний монстр - Плачуча гидота (ур.14) і 5 чорних вовків (ур.13), які посилюють і без того сильного монстра. Перевертня потрібно постійно приголомшувати, якщо до нього дійде хід, з безліччю посилень у нього будуть майже нескінченні окуляри дій, і він уб'є навіть найсильніших героїв. Після перемоги активуємо другий вівтар.


    Квест: Скотське звернення (2)

    На північному кручі вбита відьма, що літає на хресті - Труп Аліси Аліссон (ур.15). Дуже сильний противник, її аура відводить у всіх персонажів по 400 здоров'я за хід. Залишаємо її на потім, коли отримаємо щонайменше 16 рівень.

    Спочатку краще підходити до неї одним персонажем, відманити подалі від вогняної ділянки з тотемами, а потім напасти всім загоном. У бою закидаємо її водяними та крижаними заклинаннями. Після перемоги забираємо у неї Ключ від погреба відьми.

    Повертаємось у будиночок відьми у луках, відкриваємо підвал. Усередині безліч щурів, що вибухають при дотику. У дальній кімнаті знаходимо 1 пляшку відьомого зілля, але нам потрібна й друга. За ґратами вбиваємо жабу, забираємо в неї рецепт зілля. Самостійно готуємо другу порцію зілля (Відьоме око + Гриб + Каталізатор). Повертаємося до корів на лузі, перетворюємо їх назад на людей.


    Квест: Мисливець на чудовисько

    За мостами знаходимо окремий будинок, перед ним у клітці посаджено два демони, їх спіймав Джаан - майстер Витока. Він обіцяє нас збільшити магію Витока, але спочатку нам потрібно вбити демона Адвокат на острові Кривавого Місяця, до якого не може дістатися мисливець.


    На північному березі Мертвий поромник, який пропонує відвезти нас на острів Кривавого Місяця за 100 золота через смертельно небезпечний мертвий туман. Вижити зможе лише герой нежити, будь-який живий герой помре по дорозі. (Є помилка гри, якою можна скористатися: відокремлюємо персонажа від загону, ним одним домовляємося про переправу, у дорозі він гине, але дома прибуття до нього автоматично телепортуються інші герої загону, і зможуть оживити його).

    4.9. Острів Кривавого Місяця
    Divinity: Original Sin 2. Проходження


    Квест: Адвокат

    На південно-східному березі острова зустрічаємо загін демонів та їхнього лідера Адвокату. Тут же бачимо Хвору, що спілкується з гномом, але вона відразу залишає острів. З гномом Басатаном можемо посперечатися на 500 золота про справу Хворі, впоратися вона чи ні, не знаючи деталей цієї справи.

    Адвокат обіцяє збільшити нашу магію Витоку, але ми повинні знищити загін Чорного кола в центрі острова.

    Мучитель Чорного кола (ур.15) та 4 страхітниці. Коли переможемо, Адвокат займе центральне місце, і буде чаклувати над центральним деревом. В нагороду від нього дізнаємось розташування Безіменного острова.

    Якщо після цього вб'ємо самого Адвоката, повертаємось до мисливця Джаана, він збільшить наш максимальний запас Витоку.

    Джаан попросить знайти на острові ім'я демона – господаря Адвоката. Спілкуємось із безліччю парфумів на острові.


    На північно-східному розі монстри Ельнар шкідливі (ур.15). Монстри бехольдери викликають у наших героїв безумство - вони випадково застосовують свої вміння, сувої, зілля. Тут на пірсі беремо срібні зливки.

    На західному березі Мірвл проклятий (ур.15) - 3 демони та 3 собаки.

    На північному березі знаходимо ковальський горн, поруч беремо 2 зливки срібла, використовуємо їх на горн, в результаті виплавимо Срібна рукоять важеля. Усього їх має вийти 3 штуки.


    Квест: Забуті та прокляті

    Біля багаття, біля входу на міст з уламків, знаходимо карту острова, на ній вказано три статуї, архів і горн. Біля загону Адвоката оглядаємо статую, під нею якийсь секрет, але її не вдається зрушити.

    На північному сході на повороті оглядаємо гору землі, відкопуємо, знаходимо під нею люк у підвал.

    Архів. Внизу знаходимо бібліотеку та Дух архіваріуса. Відкриваємо секретні двері між шафами, знаходимо рукоятку меча "Анафема", поряд у тенебріумній скрині зелена піраміда телепортаціїі книга "Приборкання священного вогню", це музика якої можна знищити 3 статуї, що закривають люки.


    За допомогою музики під кожною статуєю виявляємо темницю, де ув'язнені істоти, одержимі демонами. Біля замкнених дверей є порожнє заглиблення для важеля, використовуємо вплавлені срібні ручки. Крім того, потрібно включити мир парфумів і домовитися з кожним стражником про звільнення ув'язненого. (Якщо домовитися не вдалося, то парфумів можна знищити пізніше, отримавши від Сіви заклинання "Витягування витоку"). Для звільнення в'язнів потрібно пострілами зламати 4 стовпи із ланцюгами. На кожного в'язня свій окремий квест.


    Квест: Безмовна

    Темниця 1 - Одержима дитина (ур.15). Перед звільненням потрібно домовитися чи поборотися з котом. Після цього дитину можемо телепортувати собі на корабель.

    Якщо у нас в загоні є Лоус, вона може переконати мисливця на демонів Джаана приєднатися до нас і переміститися на корабель. Коли обидва виявляться на кораблі, Джаан розчарує двоє.


    Квест: Скутий болем

    Темниця 2 - Одержимий гном (ур.15). Демон посилюється від болю.

    1 варіант - Вбиваємо гнома, з'являється демон Морр Гнила Паще, він буде по черзі вселятися в наших персонажів, і виходити з них лише за мінімального здоров'я. Декілька переселень, і він загине.

    2 варіант – намагаємось вилікувати. Б'ємо гнома, доки він не впаде, використовуємо на нього "Заперечення смерті", знову б'ємо його. Після двох падінь розбиваємо кола, демон вийде з нього, не вбивши. Добиваємо демона. Він вселяється в того персонажа, який ударив його двічі поспіль. Після перемоги говоримо з гномом, нагороду отримуємо його схованку.


    Квест: Підвищуючий обман

    Темниця 3 – ящір Раджаріма (ур.15) – одержима пробуджена. У бою вбиває всіх одним масовим закляттям. Щоб перемогти, перед боєм розділяємо персонажів, розставляємо у різних кутах кімнати. Переживши перший заклинання, з'явиться шанс перемогти.


    Квест: Таємниці острова Кривавого Місяця

    В архіві знаходимо Щоденник архіваріуса. Вбиваємо монстрів у центрі острова, включаємо світ парфумів, спілкуємося з деревом. У розмові називаємо його справжнє ім'я із щоденника – Демон Адрамаліх.

    4.10. Підготовка до відплиття
    Divinity: Original Sin 2. Проходження

    Умови необхідні для відплиття з континенту:

    Отримати 3 осередки магії Витоку;

    Вивчити заклинання "Витягування Витоку";

    Дізнатися про розташування Безіменного острова;

    Допомогти Гарету помститися за батьків;

    Допомогти решті членів загону завершити свої справи (не обов'язково, але вони просять залишитися, доки їхні проблеми не вирішені).


    3 осередки. Витока нам можуть допомогти:

    Гном Мордус у Бухті Жнеца (потрібно перемогти його у бою, можливо обдурить, він не має своєї сили Витока, він харчується від захопленого лича).

    Ельф Райкер на Погості (потрібно обстежити Чорні копальні та знайти давню скрижаль);

    Ящер Ханнаг у Монастирському лісі (потрібно врятувати учня Гвідейна Рінса на нафтовій вежі);

    Мисливець Джаан у Монастирському лісі (потрібно вбити демона Адвокат на острові Кривавого Місяця).


    Заклинання. Отримавши 3 осередки магії Витока, повертаємося до Дріфтвуда в підвал Сіви. Повторюємо ритуал, щоб знову побачитись зі своїм божеством. Бог навчає нас заклинання "Витягування Витока", яке дозволяє витягувати окуляри Витоку з сильних ворогів, або поглинати душі померлих. Також Бог вкаже розташування Безіменного острова, і попередить, що в кінці доведеться залишити своїх супутників і діяти поодинці. Коли повернемося в наш світ, у підвал увірвуться два свіжувачі порожнечі (ур.14) і вб'ють Сіву.


    Розташування островаможуть підказати:

    Слово бере захист(Lawyer Up)
    Дізнатися про місцезнаходження Ради Семи у адвоката.
    Вбиваємо бійців Чорного кола у центрі острова Кривавого Місяця.
    Острів богів(Isle of the Gods)
    Довідатися про місцезнаходження Ради Семи у вищих сил.
    Вдруге проводимо ритуал у підвалі Сіви.
    Острів останнього шансу(The Isle of Last Resort)
    Довідатися про місцезнаходження Ради Семи у Хворі.
    Необхідно знайти всіх супутників - чаклунів Витока та виконати їх квести.

    Гарет. Потрібно разом із ним знайти вбивцю його батьків:

    Зустріти Гарета на луках у будинку, де він узяв у полон людини;

    Зустріч Гарета в Райських пагорбах, біля будинку батьків. Проникнути у будинок, поспілкуватися з духами;

    У Чорних списах на нафтовій вежі вбити білого магістра Джонатана, доповісти про це Гарету.


    Виконавши всі умови, повертаємось на свій корабель. Говоримо з Хворою, і вирушаємо на Безіменний острів.

    Досягнення "Почесний читач сайт"
    Сподобалася стаття? На подяку можна поставити лайк через будь-яку соціальну мережу. Для вас це один клік, для нас черговий крок вгору в рейтингу ігрових сайтів.
    Досягнення "Почесний спонсор сайт"
    Для особливо щедрих можна переказати гроші на рахунок сайту. У цьому випадку ви можете вплинути на вибір нової теми для статті або проходження.
    money.yandex.ru/to/410011922382680

    У квесті під назвою " Тінь над ДріфтвудомВам належить на прохання Лохара обшукати занедбаний будинок Мордуса. У цьому гайді і розглянемо проходження даного квесту.

    Будинок та лабораторія Мордуса

    Дім Мордуса(2), який вас попросив обшукати Лохар(1) розташувався неподалік таверни. Щоб пройти повз Гноміху, у підвал, скажіть їй, що вас послав Лохар. У самому підвалі розшукайте важіль на колоні (він відчинить кам'яні двері). Перш ніж досліджувати лабораторію Мордуса, поговоріть з гномами, які потрапили в пастку.

    Щоб не потрапити в халепу, залиште одного з персонажів біля важеля, тому що вам може потрапити пастка, яка зачинить двері.

    Якщо двері таки зачинилися, то скористайтеся кнопкою на вівтарі Дюни. Однак варто врахувати, що діалог про кнопку з'явиться лише за умови, що у вас є персонаж із високим сприйняттям. Скористайтеся "Спокою Духа", щоб підняти його.

    Опинившись у лабораторії, заберіть ящики, які приховують полицю з книгами. Почитайте і візьміть записку, в якій сказано, що Мордусу наказали вбити Лохара.

    Досліджуючи підвал, ви, швидше за все, почнете інше завдання під назвою "Смак Свободи". Перейдіть за посиланням, щоб дізнатися про завдання більше.

    Коли ви повернетеся до Лохара, він доручить вам вбити Лохара. На його пошуки вирушайте у Печеру Корабельних рушників (3).

    Там, у печері, ви знайдете того, хто вижив. Щоб продовжити пригоду, підійдіть до краю обриву. З'являться чотири Крижані Повзуни Пустоти. Вони розтягнуть ваших персонажів по різних місцях.

    Будьте уважні. Повзуни можуть виникнути не одразу. А якщо ви обробитеся з ними, перш ніж вони вас заберуть, то телепортуйтеся на рівні нижче.

    Глибини печери Кораблекрушителей

    На нижніх рівнях печери ви можете знайти листи і вантажну декларацію корабля. У ній написано, що пристрій доставки туману смерті викрадено.

    Основний персонаж виявиться замкнений у місці, де немає ворогів, тому вирушайте досліджувати місцевість. Ви знайдете деякі листи для поточного квесту "Тінь над Дріфтвудом" та для квесту "Закон Ордену". Поговоріть із гномом перед незвичайним пристроєм, щоб просунути персональний квест Іфана бен-Мезда. Щоб об'єднатися із супутниками, зламайте двері.

    Інший супутник опиниться у спальні. Вам доведеться битися з кількома ворогами, щоб заволодіти ключем. Крім пошуку ключа, ви можете знайти нору (потрібна лопата або ящір). Вона перенесе вас до входу до печери. Не забувайте про примарний зір, щоб побачити духів та поговорити з ними.

    Ще один ваш соратник опиниться в печері, повній Ісчадій. Щоб допомогти, краще використовувати інших супутників.

    Всіх персонажів врятовано і в зборі - вбити чи пощадити Мордуса?

    Тепер, коли ваша команда на місці, прямуйте до наступної локації через сходи, що знаходяться в уламках корабля. Там знайдіть Мордуса. Природно, він вас атакуватиме зі своїми поплічниками. Після бою у вас буде вибір пощадити або вбити Мордуса.

    Коли вибір буде зроблено, вирушайте за нагородою до Лохара. Він дасть вам ключ від скрині, що на 2 поверсі будівлі магістрів (біля таверни).

    • Ви можете поговорити з Вишибатею біля входу до підземелля (тільки для персонажів із тегом "Злочинець"), тоді він одразу вас пропустить.
    • Потрапити в печеру Корабельних рушників можна й іншим способом, через Бухту Жнєця(4). Скористайтеся телепортацією, щоб дістатися. У цьому випадку ви відразу опинитеся у Мордуса.

    Кінцівки та наслідки

    Вбивати Мордуса чи ні? Чи вбивати Лохара? Навчання у Мордуса та лист для Ханнаг - відповіді на ці питання ви можете подивитися в структурі завдання, де описані різні варіанти розвитку подій.

    Знайти всі скарби, цікавих персонажів і приховані входи в печери не так просто, як може здатися на перший погляд. Тут ви знайдете докладні карти локацій, на яких вказано розташування всіх скарбів, секретів, торговців, прихованих входів та ворогів у Divinity: Original Sin 2.

    Вороги

    • B1 – Войдлінги (рівень 1).
    • B2 – Нещодавно похований труп (рівень 1). Щоб зіткнутися з ним ви повинні спочатку розкопати могилу.
    • B3 – Група черепах, яка спочатку не налаштована вороже до гравця, але може атакувати його, якщо він наблизиться занадто близько (рівень 2).
    • B4 – Крокодили – зіткнення із нею пов'язані з квестом «Телепортер» (рівень 3).
    • B5 – Нарін – персонаж, який атакує вас, якщо у вашій партії буде Червоний принц або будь-який інший персонаж ящірки (рівень 3).
    • B6 – магістр фехтувальник – персонаж, який стане до вас ворожим після того, як ви залишите Форт-Джой, або зможете прибрати нашийник хоча б з одного з персонажів (квест «Нашийник»).
    • B7 – Магістр Капітан Тріппель (рівень 4) – персонаж, який стане до вас ворожим після того, як ви покинете Форт-Джой, або зможете прибрати нашийник хоча б з одного з персонажів (квест «Нашийник»).
    • B8 – Магістр Дейва (рівень 4) – персонаж, який стане до вас ворожим після того, як ви залишите Форт-Джой, або зможете прибрати нашийник хоча б з одного з персонажів (квест «Нашийник»).
    • B9 - Верховний суддя Оріванд - зустріч з ним може відбутися всередині казарм Форта-Джой (рівень 4).
    • B10 – Кнайл Фехтувальник (Kniles the Fencer) – один із найскладніших боїв у ранній грі. Ворогу допомагатимуть численні ченці та големи.
    • B11 – Група із трьох живих мерців (рівень 4).
    • B12 – Група із чотирьох живих мерців (рівень 4).
    • B13 – Група Войдлінгів – противники нападуть на вас у 3 хвилі. Вам потрібно буде перемогти 12 супротивників. Зустріч досить тривіальна, проте ви зможете отримати за неї велика кількістьокулярів досвіду.
    • B14 – Група зі стріх Саламандр (рівень 6).
    • B15 – Група живих мерців – вороги знаходяться неподалік Історика (рівень 6).
    • B16 – Житель Глибин – група з п'яти мерців, які супроводжують боса (рівень 6).
    • B17 – Шрайкер – унікальний ворог, якого неможливо атакувати і здатний вбити головного героя з одного удару. Цього монстра можна змусити зникнути за допомогою заклинання «Очищення», що дається Очищаючим Жезлом.
    • B18 – Група магістрів, що бореться з Гаретом. Зустріч з ними відбудеться при спробі зняти нашийники із супутників (рівень 5).
    • B19 – Шрайкери – група ворогів, із якими неможливо боротися звичайними методами, оскільки можуть вбити головного героя з одного удару. Ви можете позбутися їх за допомогою заклинання «Очищення» або, виконавши квест «Очищений дракон» (The Purged Dragon).
    • B20 - Єпископ Олександр (Bishop Alexandar) - фінальна битва у Форте-Джой, в ході якої доведеться битися з босом і кількома магістрами. На половині бою з'явиться новий противник, Підземний черв'як порожнечі, який ворожий всім (рівень 8-9).
    • B21 – Тромпдою (Trompdoy) – перша зустріч із Тромпдою, під час якої ви будете боротися з 3 ворогами.
    • B22 – Тромпдой (Trompdoy) – друга та остання зустріч із Тромпдою, під час якої ви будете боротися з 4 противниками.
    • B23 – Відьма Радека (Radeka the Witch) – цей персонаж пов'язаний із квестами «Очищений Дракон» та «Шрайкери».

    Скарби

    Скарби на карті розміщені невеликими зеленими кухлями. Ці іконки показують точне розташування прихованих скарбів. У них ви можете знайти скрині, для відкриття яких не потрібні ключі та відмички. Однак спочатку вам доведеться відкопати лопату.

    Проходи до підземелля та виходи з них

    • E1 A – Вхід у Підземелля (Underground) – він стане видимим лише під час квесту Soul Jar Withermoore.
    • E1 B – Вихід із Підземелля у Форт-Джой.
    • E2 A – Вхід до Арени Єдиного.
    • E2 B – Вихід з Арени Єдиного у Форт-Джой.
    • E3 B – Вхід до Печер.
    • E3 B – Вихід із Печер у Форт-Джой.
    • E4 A – Вхід у підземний тунель. Вхід прихований, тому його потрібно спочатку викопати - вам знадобиться лопата або герой Ящірка.
    • E4 B – Вихід із підземного тунелю у Форт-Джой.
    • E5 A – Вхід у в'язницю Форт Джой.
    • E5 B – Вихід із в'язниці Форт-Джой.
    • E6 A – Вхід у в'язницю Форт Джой. Він знаходиться усередині будівлі.
    • E6 B – Вихід із в'язниці Форт-Джой.
    • E7 A – Вхід до Стародавнього проходу.
    • E7 B – Шлях від Стародавнього проходу до в'язниці Форт-Джой.
    • E9 A – Перехід до камер укладання.
    • E8 A – Вхід у приміщення з камерами укладання.
    • E8 B – Вихід із приміщення з камерами ув'язнення на пляж у Форт Джой.
    • E9 B – Вихід із приміщення з камерами ув'язнення Форт-Джой.
    • E10 A – Труба до болота, що знаходиться зовні в'язниці Форт-Джой.
    • E10 B – Прохід через каналізаційну трубу, що веде до в'язниці Форт-Джой.
    • E11 A – Вхід у Старі руїни.
    • E11 B – Вихід зі Старих руїн у Форт-Джой.
    • E12 A – Вхід у Темну Печеру.
    • E12 B – Вихід із Темної Печери у Форт-Джой.
    • E13 A – Вхід до Зали Відлуння: щоб увійти всередину, ви повинні взаємодіяти зі статуєю.
    • E13 B – Місце, де ви з'явитеся, увійшовши до Зали Відлуння.
    • E14 A – Вхід у Забуту клітину.
    • E14 B – Вихід із Забутої клітини у Печери.
    • E15 A – Вхід у лабіринт Горгульї.
    • E15 B – Вихід з лабіринту Горгулії у Форт-Джой.
    • E16 A – Вхід до Печери відьми.
    • E16 B – Вихід з печери відьми у Форт-Джой.
    • E17 A – Перехід до наступної частини лабіринту Горгульї.
    • E17 B - Прохід, що веде в основну частину лабіринту Горгульї.

    Торговці

    • S1 – Гевін – персонаж, який продає книги з мистецтва Аеротурії (повітря) та пов'язаний із квестом «Телепортер».
    • S2 – Резик – персонаж, який продає книги з Гідромантиї (вода).
    • S3 – Баттер – персонаж, який продає книжки для Мисливців.
    • S4 - Хільда ​​- персонаж, що продає книги для Вбивць. Вона також має багато зброї та обладунків для продажу.
    • S5 – Лікар Лешті – персонаж, який продає книги з мистецтва Поліморфії.
    • S6 - Маол - персонаж, що продає книги навичок з Геомантії (земля).
    • S7 - Марго - персонаж, що продає всього одну книгу, "Відновлення" (Гідромантія).
    • S8 - Мона - персонаж, що продає книги для Некромантів.

    Не накладайте на неї заклинання «Благословення». Якщо ви це зробите, Мона стане ворожою до вас і почнеться битва.

    • S9 – Небора – персонаж, який продає книги Заклику, а також безліч матеріалів для крафту.
    • S11 – Каліас – персонаж, який продає книги з Військової справи, а також обладунки та зброю.
    • S10 – Стінгтейл – персонаж, який продає книги з Піромантії (вогонь).
    • S12 – Залескар – персонаж, що продає високоякісну зброю, обладунки та аксесуари.
    • S13 - Бахара - персонаж, що продає книги для Мисливців.
    • S14 - Самадель - персонаж, що продає книги з Піромантії.
    • S15 – Симона – персонаж, який продає книги з Гідромантиї.
    • S16 – Екстер – персонаж, який продає книги для Вбивць та Заклиначів, а також різні види зброї, обладунків та аксесуарів.
    • S18 – Граціана – персонаж, який продає книги з мистецтва Аеротурії, а також різні види зброї та аксесуарів.
    • S19 – Кербан – персонаж, який продає книги за Призовом та Некромантією, а також різні аксесуари.

    Починаючи з Самаделя, ці персонажі залишать свої місця з рештою табору, як тільки ви досягнете квесту «Заклик до зброї».

    • S17 – Гарет – персонаж, який продає книги з Військової справи та Геомантії.

    Він буде тут тільки якщо ви врятуєте його під час квесту «Небезпека на повороті». Крім того, він вирушить до точки збору, якщо ви просунете квест «Заклик до зброї».

    • S20 - Самадель - персонаж, що продає книги з Піромантії.
    • S21 – Кербан – персонаж, який продає книги за Призовом та Некромантією, а також різні аксесуари.
    • S22 – Симона – персонаж, який продає книги з Гідромантиї.
    • S23 – Гарет – персонаж, який продає книги з Військової справи та Геомантії.
    • S24 – Екстер – персонаж, який продає книги для Вбивць та Заклиначів, а також різні види зброї, обладунків та аксесуарів.
    • S25 – Граціана – персонаж, який продає книги з мистецтва Аеротурії, а також різні види зброї та аксесуарів.

    Цих персонажів можна буде знайти в цих місцях тільки після того, як ви пройдете квест «Заклик до зброї» до певної точки.

    • S26 – Федер – одна зі свиней, яку ви повинні врятувати під час проходження квесту «Гарячі свині». Свиня може запропонувати рідкісні та потужні предмети на продаж.

    Гайд у процесі написання...

    Акт 1

    Головоломка

    Вона у тому, щоб кожне слово означало одну букву. Ви знайдете натяк на розмови з щуром за межами кімнати.

    Слово 1

  • BRACCUS (Браккус): B (кривавий), R (гнилий), A (злодійський), C (дуже), C (дуже), U (жахливий), S (хлопець)
  • CUR (Шавка): дуже, жахливий, гнилий


    Слово 2

  • SOURCE (Джерело): S (лихо), O (диявол), U (страждання), R (отруєння), C (наговор), E (прокляття)
  • CURE (Лікування): хода, страждання, опік, прокляття

    Башта Браккуса

    У цій локації є кілька різних головоломок, чиї рішення ви знайдете нижче:

    Зачинені ворота поряд про статую

    Вам потрібно буде перевернути важіль, який захований у кімнаті, з іншого боку головного залу.


    Ви можете дістатися до нього, натиснувши на дверцятах каналізаційних грат (найпростіший спосіб дістатися до неї - це використовувати навичку стрибка, а не возитися з дверима та вогненними кулями).

    Колодязь

    Тут вам потрібно просто наповнити колодязь. Для цього використовуйте над ним заклинання дощу.

    Бар'єр

    Для цього вам просто потрібно мати взяти одне очко ресурсу "Джерело" і додати його до "Таємничої техніки", яка знаходиться поряд з бар'єром.

    Історик

    Щоб вилікувати історика, вам потрібно покласти його на криваву поверхню – використовуйте заклинання "Дощ із крові". Потім накладіть на кров заклинання "Благословення". Крім того, можна кілька разів використовувати заклинання "Жертва плоті", а потім телепортувати Історика на кров. Нарешті, ви можете атакувати товариша по команді поруч із істориком, а потім телепортувати його на кров.

    Проклятий важіль (де ви рятуєте Гарета)

    Все, що вам потрібно зробити, це благословити важіль. Наскільки знаю, врятувати солдата неможливо.

    Акт 2

    Кладовище (район Райкера)

    Приголомшлива гробниця

    Щоб забрати вміст труни, ви повинні застосувати на собі заклинання "Крижана Броня". Щоб звільнити Канну, поговорити з нею чи вбити, киньте на неї бафф.

    Палаюча скриня

    Поговоріть із саламандром у будинку Райкера, щоб дізнатися пароль. Для цього ви повинні бути ящіркою і вміти говорити з тваринами (навичка "Друг тварин"). Як тільки ви дізнаєтеся пароль, поверніться до скрині, що горить, і використовуйте заклинання дощу по обидва боки від палаючих ящірок. Я думаю, цього вистачить, але ще можна ще благословити воду. Після чого поговоріть із скринькою.

    Скриня:


    Саламандр:


    Поговоріть із скринькою:

    Могила Джоанни

    Перше, що вам потрібно зробити - знайти дві кнопки, які дозволяють відкрити стіну до гробниці.

    Кнопка 1:


    Кнопка 2:


    Як тільки ви це зробите, поставте частину свого спорядження (я використав горщик, але ви можете зробити це і з екіпіруванням, їй нічого не буде) на величезну кнопку в дальній кімнаті. Після цього використовуйте Духовне бачення, щоб побачити важелі на стіні. Комбінація для відкриття люка – середній важіль, лівий важіль, правий важіль.

    Налаштування:


    Рішення:

    Дім Мордуса - "Елементальна головоломка"

    Використовуйте "Духовне бачення", щоб побачити рішення (яке з'являється у верхній частині блоку квадратів).

    Духовне бачення:


    Рішення:

    Палаюча статуя пророка

    Підпаліть усі смолоскипи одночасно за допомогою вогняної кулі або чогось у цьому дусі.

    Рішення:

    Акт 3

    Міні-гра в гробниці Люціани

    Рішення подано на скріншоті нижче. Варто додати, що ви можете зіткнутися з багом – кров не благословлюється, навіть після проходження через благословенний вогонь.


    Для вирішення цієї проблеми використовуйте дві піраміди телепортації. Киньте одну з них за синій бар'єр, після чого телепортуйтеся до нього, використовуйте стрибок і дістаньтеся до кінця труби з кров'ю, щоб благословити її вручну.

    Акт 4

    Міні-гра в Вівтарі Луціани

    Налаштуйте труби за прикладом, вказаним на скріншоті нижче. Після чого, ви повинні заповнити кров'ю центральну чашу - використовуйте решітку поруч із вівтарем (заклинання "Кривавий дощ" вам на допомогу). Потім благословіть чашу за допомогою заклинання.


    Знову взаємодійте з вівтарем та виберіть перший варіант, після чого кров почне текти трубами.